FCIL - OCAM

Formation Complémentaire d'Initiative Locale
Objets Connectés & Applications Mobiles

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Objectif
Durée
Déroulement et logistique
Contenu
Evaluation
Perspectives
Objectif Cette formation enseigne les techniques de développement d’applications (graphiques sous Qt), réseau et/ou multitâches, en utilisant la technologie objet Qt/C++.
Démontrer qu'il est possible de développer une application multiplate­forme avec Qt , pour cible MacOs , Ios ,Android.
Les étudiants apprendront à déployer leur application sur Android (Tablette, Smartphone) A l’issue de la formation, les participants seront capables des applications multi­plateformes basées sur Qt.
Ce cours présente les concepts fondamentaux à la base de Qt et les étapes de la mise en œuvre d’applications.
Durée 70 heures d'octobre 2016 à février 2017
Déroulement et logistique 5h / semaine (1h de cours et 4h de travaux pratiques)
Chaque étudiant dispose d'une plateforme comprenant :
- Un iMac 21" avec MacOS X et XCode 8
- Un tablette Android 7"
Contenu Un cahier des charges d'un projet informatique est distribué aux étudiants. Dans le document se trouvent uniquement consignés l'expression des besoins et les synoptiques utiles à la bonne compréhension du système à réaliser.
COURS :
Les étudiants devront s'approprier le projet, et mettre en évidence le besoin de l'entreprise exprimé dans le cahier des charges.
TD:
Analyser , Modéliser , Spécifier, avec UML en utilisant un AGL (Atelier de Génie Logiciel)
TP:
Concevoir ( partielle ou complète) l'application du projet en C++ (programmation graphique orientée objet Qt/C++), à partir du diagramme de classes.
Evaluation Lors d'une séance de travaux pratiques, l'étudiant devra réaliser une application simple basée sur un cahier des charges et une démonstration filmée
Perspectives Possibilité de développer tout ou partie d'une application Android en projet d'entreprise
Objectif Etre capable de développer une application iOS pour le compte d'une entreprise
Durée 70 heures d'octobre 2016 à février 2017
Déroulement et logistique 5h / semaine (1h de cours et 4h de travaux pratiques)
Chaque étudiant dispose d'une plateforme comprenant :
- Un iMac 21" avec MacOS X et XCode 8
- Un iPad mini avec iOS 10
- Un iPod avec iOS 10
Contenu - Les bases du langage Swift 3 en utilisant les Playgrounds
- Conception d'IHM avec Interface Builder
- Auto layout et les Size Classes
- Composants Table views, Tab Bar et Navigation Controllers
- Personnalisation des Table Cell
- Géolocalisation avec Map kit
- Notifications utilisateur
- Utilisation des capteurs embarqués
- Soumission d'une application sur l'App Store
Evaluation Lors d'une séance de travaux pratiques, l'étudiant devra réaliser une application simple basée sur un cahier des charges et une démonstration filmée
Perspectives Possibilité de développer tout ou partie d'une application iOS en projet d'entreprise
Objectif Etre capable de mettre en oeuvre une carte Raspberry Pi et ses extensions dans un contexte d'objet connecté.
Durée 60 heures d'octobre 2016 à février 2017
Déroulement et logistique 5h / semaine (1h de cours et 4h de travaux pratiques)
Chaque étudiant dispose d'une plateforme comprenant :
- Un iMac 21" avec MacOS X, Netbeans 8 et QT Creator
- Un kit de développement Raspberry Pi
Contenu - Découverte des applications possibles de la carte Raspberry Pi
- Panorama des modules d'extension
- Installation et configuration
- Développement d'applications en langage Java avec l'EDI Netbeans
- Utilisation de la librairie Pi4J (Pi for Java)
- Développement en langage C++ avec l'EDI QT Creator
- Utilisation de la librairie N.P.T.L (Native Posix Thread Library en C++)
- Réalisation d'un mini-projet
Evaluation Lors d'une séance de travaux pratiques, l'étudiant devra réaliser une application simple basée sur un cahier des charges et une démonstration filmée
Perspectives Possibilité de développer tout ou partie d'un objet connecté emmbarquant un Raspberry Pi en projet d'entreprise
Objectifs - Maîtriser les méthodes du travail en équipe tout en restant autonome
- Acquérir des méthodes de conduite de projet
- Acquérir de connaissances pratiques en lien avec le thème du projet
Durée 200 heures de mars 2017 à juin 2017
Déroulement et logistique - 25 heures / semaine
- Le projet sera tuteuré par une ou plusieurs entreprises du secteur
- Les étudiants sont encadrés par l’équipe pédagogique
- Le laboratoire d’Informatique Mobile et Embarquée est à la disposition des étudiants en dehors des heures d’accueil en entreprise
Contenu Chaque étudiant développe une application mobile ou fabrique un objet connecté
Evaluation Soutenance et présentation de la réalisation en fin de projet
Perspectives - Industrialisation et commercialisation par l'entreprise de l'objet connecté
- Soumission de l'application par l'entreprise sur le store (Apple ou Google)